图35 车尾的曲面比较平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角
(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。
图36 画出保险杠的路径线和截面线
图37 用sweep2命令生成曲面
(34)在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。
图38 用trim命令剪切出倒流孔
(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。
图39 完成加工的保险杠
(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。
图40 用sweep2或者networksrf做出车窗
(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头),执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。
图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙
图42 用filletedge命令来做门缝的圆角
(38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。
图43 画出圆和轮箍的截面线
(39)执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。
图44 用revolve命令产生曲面
(40)在正视图里画出如图45所示的两条曲线。
图45 画出两条曲线
(41)执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示。
图46 用revolve产生两个曲面
(42)在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。
图47 用arraypolar复制出5条曲线
(43)执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示。
图48 用trim命令剪切两个曲面
(44)用loft命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用join命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge命令进行倒角,完成轮子的制作,如图49所示。
图49 用filletedge进行倒角完成轮子制作
(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。
最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行propertties命令,调出属性面板,在material标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!
图50 用properties命令调出物体属性面板

图51 颜色调板

